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NExT工作室虚幻4射击游戏新作《重生边缘》主创人员专访

2021-09-08 12:04 来源:SGamer.COM 作者:skforonelyh

  近期NExT团队的新作重生边缘即将上线,游戏采用了虚幻4引擎打造,画质精良,玩法方面引入了全新的PVPVE玩法和芯控系统,非常值得期待,小编荣幸采访到了重生边缘的制作人——克拉克(Clark),让他来为我们介绍下这款新作。

  Q1: 之前咱们NExT团队做了很多出色的游戏作品,为什么这次会选择做一款第三人称射击类型呢?

  Clark:NExT团队虽然做出了一些作品,但我觉得之前的项目规模相对较小,问题处理等等还相对好办,但是整个团队的能力要提高,就需要去挑战一些更难的、更复杂的项目,其实这个重生边缘的整个项目复杂度以及挑战难度都很大,我觉得对我们也是一个很好的磨练。

  Q2: 我们这款游戏依靠什么特色玩法脱颖而出呢?

  Clark: 我觉得他最大一个特点就是芯控玩法,在这个第三人称射击的基础上,能够提供更多战术的选择,我觉得对于玩家来说,在玩我们这个游戏的时候,需要考虑的东西,在不同阶段的体验,都是不同的。而且,我们未来能够去挖掘的战术深度会越来越大,因为后面的东西就是包括新的这种芯控的怪,包括如何去把芯控怪用的特别好,以及新的模式等等,而设射击只不过是其中的一环,不是全部,这个是我们游戏中一个从设计和玩法上,希望能够给玩家带来一个完全不同的体验的这么一个点。

  Q3:对于我们主推的PVPVE玩法,是否会有侧重点呢?例如我可否在游戏中避免PVP,专攻PVE而取得胜利?

  Clark: 这个可能性确实是有的,但是挑战会比较大,目前的游戏,就是只要有PVP存在的模式,那么PVP一定是重点,那么PVE一定是辅助。但是,在游戏过程中,如果你是见到人就跑,这样理论上也是可以取得胜利的,只是难度比较大,在之前的内部测试中,有一次有几个UI的妹子,他们平时射击类游戏玩不是特别好,但他们就是见人就跑,见人就跑,最后竟然得了第三名,你会发现这样还是有不同的乐趣。

  Q4: 我们的pvpve的玩法中,为什么会选择纳米人这一种类,而不是传统的怪兽呢?

  Clark: 这个我觉得最核心的一点就是,它首先要跟整个世界的包装有关,就是这个游戏的世界里面,故事上面有一次纳米灾变,所以导致了这样的一个结果这是从故事上和世界观上契合的点,另外一个对于我们游戏机制是有非常重要的一个考量的,因为我们的游戏机制里面会把一个怪,从敌人的形态变成你自己的一个战斗伙伴,所以就有这么个变身的过程,纳米其实是可以从A变到B,从A变到C对吧,它可以变成各种我们希望他变成的样子那么呢从美术包装到世界故事包装到机制,都是比较契合的一个选择。

  所以最后你发现纳米怪的这些设定就目前来看还是比较有特色的,而且在其他游戏里面也没有见到过类似这样的怪物,所以对我们来讲是一个平衡了各方面考虑,最终得出来的结果。

  Q5: 那这些纳米人,在游戏中可以对我们进行哪些帮助呢?

  Clark: 我们有四大类纳米怪,你在去芯控一个怪物的时候,基于你手上有的主芯片的类型,你就会获得不同的战斗伙伴,目前纳米人有四种,第一个叫就是叫粉碎者,我们的内部管他叫“大壮”,他就是特别高大威猛,然后输出很高,血量也相对较厚,但他毕竟是一个近战系的角色,所以离远了他用处不大的,但是只要近身之后,他给人的压迫感和驱逐感,就是非常非常高的,那么在用它的时候,你会发现,经常可以做到,你让你的这个粉碎者去攻击另外一个玩家的时候,对方可能就会被迫的逃跑。那么,作为你来讲,就是你可以去找另外的角度,去攻击对方,把别人那个打掉。

  然后,第二类叫压制者,这个就是偏远程了,有个很大的炮,它的一个特点就是不用走很近,炮的射速和发射频率都很高,它能够产生一些区域性的压制,非常容易让他能够比较远的就发现敌人,并且主动发起攻击。所以说在用远程压制者的时候,更多的玩法是能够跟我们的怪站在不同的角度,这样的话都是远程攻击,能够给对方,比较大的压制。

  第三个怪,叫守护者。守护者,其实就是我们内部叫盾怪,盾怪能干嘛?就是你在他平时跟随你的时候,你只要一举枪,它就会在你面前形成一个盾。就这个能量盾。这个盾是单面儿的,所以你可以打出去,但是能挡敌人的子弹,这就很强了。然后,你可以把他派在一个地方,形成一个盾墙,那么,他就从盾的形态变成了一个盾墙的形态,这样不光玩家能够,躲在墙后面射击,队友也可以,所以说他对于整个团队的配合,非常有用,与此同时,你把这个盾怪,如果让他去打敌人,就打比方说,在打其他野怪的时候,他也能够牵制很多很多这种纳米人,所以可以让他去拉仇恨,然后,你可以有时间去加血,或者干点儿别的,都是很有用的。

  那么第四个,叫那个侦察者。侦查者,他其实对于输出能力非常小,但是它能够扫描战场,就是整个战场的形态,它能够告诉你敌人在哪个大致的方位,那么,猥琐流,或者说对于那些其实想避站,不太想去正面刚的这些玩家,他可以提前告诉你,哪哪边会有敌人,所以你可以去躲,对,与此同时,对于那些很激进的玩家,你会发现它能够提前告诉你一些敌人的位置,你可以去做提前的预判,所以他的这个能力是非常非常强的,然后,在用这个侦察者的时候,你会发现他确实不能够帮你去打人,但是因为不断的给你战场上的信息,对每一个玩家的生存其实是非常有意义的。

  然后,基于刚才讲讲的这四种纳米怪,你会发现每一个团队中的配合就变得非常有趣,因为我们是组队打游戏,需要三人组队,那么,每一个玩家可以选择不同的纳米怪,所以在战场中如果找到不同的核心芯片,那么,谁用什么怪,如何分配,无论是进攻还是防守都有不同的组合,这个就是我们希望达到的一个状态,而且会发现他游戏深度是非常深的,那么每一个队,每一场比赛都会有一些不同的组合,都会基于我们找到了什么样的核心芯片来进行芯控,每一局的打法也都会改变,这个是我们希望能够呈现出来的效果。

  Q6: 那纳米人与玩家在游戏中的比重大概是多少呢?如果我自身的射击水平很低,能否通过我芯控的纳米人来赢下这局比赛?

  Clark: 这个对于战术的要求比较高,我觉得就是最基础的一个东西,还是要靠玩家的,但是,我们内部人员在,在之前的测试里面也发现,很多射击技巧不高的同学反而更感兴趣,就是他会给你更多的机会。来去弥补射击上的这个弱点。

  那么也就是说,我的纳米人并不一定100%都能帮我解决问题,但是因为有了这个纳米人伙伴在旁边帮我输出、帮我去吸引仇恨,帮我去分析战场信息,它能够让我更早的,或者是更有准备的去迎战,那么,在射击不太强的前提下,还是有很大机会可以赢的,这个我觉得就是提供了一个非常不同的语境,对比其他的一些射击游戏,无论COD、APEX,你如果射击不行,你真的是没有机会。

  Q7: 咱们这款游戏,画面的确有很大提升,请问有采用哪些黑科技么?

  Clark: 其实也没有太多黑科技吧,我觉得一个是我们整个的美术效果的把握,我觉得还是比较有信心的,与此同时引擎上面我们自己也魔改了很多UE4的一些底层代码,让他能够相对平稳。

  但其实我们还没有完全做到位,有些优化东西还在持续制作中,所以现在如果机器配置不太高的话,可能带不动,这个也是我们在逐步做的。

  当然这次测试还是一个相对规模不是很大的测试,先听玩家们的反馈,未来希望达到一个状态,首先绝大部分机器可以跑,其次哪怕是比较低配的机器它的美术效果也是要保证的。然后呢当然更高配置及其他的一些更多的效果包括一些就是对于dos,对于等等各方面的这个技巧都能够更多的、更好的展示出来,因为我觉得这是一个最终的目的但是呢在达到最终目的的过程中其实很痛苦。然后,需要这种反复的调试,最后能达到这个效果,我们跟Nvidia也有很多合作,包括瑞星我们也在研究然后DLS能够极大提高帧数,然后包括我们自己写了完整的一套全局光照系统,这些都是希望整个画面品质各方面达到更高水平的过程。

  Q8: 目前国内游戏在大搞联动,未来重生边缘是否有考虑与其他IP联动呢?

  Clark: 有的,这个游戏内其实早就已经埋梗了,就是有一些以前我们NExT的一些项目,在黑板里面也有一些小的入口,但是目前还没有开,希望未来有机会的话可以在这个游戏里,在每个玩家的这个家园里边儿可以放松一下,然后怀旧一下儿打打别的小游戏。

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