人才、产业与盈利——电子竞技联赛运营模式探究
虽然人才的起源——无论是上帝还是随机的遗传通量都众所周知地模糊不清,但技能的出现却不是这样。技能的修炼需要练习和工作量的累计,技能是工作的产物。但即便如此,练习也很少有经济回报。这对任何以熟练劳动力为基础的行业都是一个窘境。如果技能需要培训,但培训本身并不有利可图,那么谁有义务支持学习工作,直到累积的技能能够开始为自己获利?
这是通常所谓的管道问题的核心。技能建设既耗时又昂贵,但必须让技术工业生存下来。直到现代,学徒制主要服务于这一功能; 如今,学生的债务大致相同,将培训的经济负担(和风险)置于个人而非雇主或整个社会。护理,雕刻,管道,律师,航空航天工程,糕点制作,甚至教学本身 - 所有这些都继续存在,因为已经为它建立了可行的技能开发渠道。
这给我们带来了电子竞技。专业游戏中特别强烈地感受到管道问题。这是因为在电子竞技中取得成功,就像所有体育项目一样,并不仅仅是满足认证标准(例如,通过州立大学)。相反,竞争性游戏建立在“比其他人更好”的目标上,意味着电子竞技会以大多数职业所没有的方式戏剧化地积累技能。因此,“发现”或者说,真正地“生产”比赛需要的闪耀的顶级职业玩家需要一种金字塔:数以百万计的休闲玩家,数千名有竞争力的玩家,数百名精英以及少数几位超级巨星。随着玩家在队伍中崛起,技能也在其中,使得在体育场灯光的温暖光辉中分离出伟大的精英,精英的伟大和传说中的精英。
随着时间的推移使该系统可持续发展,金字塔的顶部和底部都很容易生存。在底层,大多数人都在玩耍,不需要(或期望)补偿; 顶层是专业人士,他们自己创造了很多价值。困难的部分是中间部分,在那里我们发现那些正在接受培训的人才能成为专业人士,但他们并没有为那些可能支持他们的团队和锦标赛创造很多价值 - 也就是说,他们需要专业的管道。然而,如果要将每个球员的潜在技能转化为专业技能,那么找到支持他们和他们的训练的方法是必不可少的。说穿了,有人必须付出尽可能多的练习时间。
但这是谁的责任? 球员,球队,比赛或出版商 ,是一个悬而未决的问题。在某些方面,思考管道问题对电子竞技行业来说是一种奢侈。十年前,电子竞技公司主要关心的是他们的生存,而不是他们的未来。虽然该行业的稳定性可能会波动,但随着过去十年中数亿美元资本投资的涌入,时代已经发生变化。即便如此,行业所面临的问题仍然存在:如果团队,锦标赛和出版商明天都需要伟大的明星选手(他们确实如此),这些明日之星们在今天如何支持他们的发展?
传统体育如何处理它
了解电子竞技管道问题的最简单方法是研究传统体育“解决”它的方式。
“当你谈论团队运动——篮球、足球,无论如何 ,这是自然的进步。你先有小联盟,然后是小型业余赛,然后是高中, 或者,在欧洲,俱乐部体育,然后是大学,然后是半职业选手,最后是职业。电子竞技联盟职业游戏副总裁Michal Carmac Blicharz——世界上最大的电子竞技赛事组织者,表示:“每一个人都有可持续的商业模式。无论是那些人 - 或他们的父母 - 通过赞助、门票销售和媒体权利来支付比赛费用,还是通过赞助,门票销售和媒体权利进行比赛,每个'步骤'都有效,因为它规模大到足够支持自己。“
例如NBA。每个赛季,大约20%的NBA球员都是新秀。有些人远离国际赛事或从G联赛晋升,但几乎所有人都在某些时候打过大学篮球。谈到篮球,大学校园不仅仅是在享受这种运动,它也是一种工厂,可以为NBA创造源源不断的高技能球员,因为在有才华的年轻运动员本身和品牌中积累了价值和公众认可。对于参加NCAA的4,300名一级男子篮球运动员来说,参加比赛的几率并不高,大约50分(即75分之一)将会成为职业选手 - 但这对于NBA来说是个好消息,因为NBA可以为自己的联盟带来最好的一面。更重要的是,你可以在这个等式中交换“NCAA”作为“NBA”,因为大学也依赖于来自全国高中和精英篮球营地的新人才。
从生产链的角度来看,很容易看出NBA如何选择美国的教育体系,将其变成一条装配线,能够以极少甚至没有成本向需要他们生存的职业联盟吐出非凡的运动员。使大学可持续发展的是利润丰厚的电视合同和门票销售,以及最近出现的“学生运动员”作为法律实体。大学体育建立在老话“健全的身体健全的心灵 ”上,但在实践中,这些高尚的原则方便地作为大学筛选运动员的准则。至于高中,那就是学费或税收的用途。管道问题?解决了。
其他运动解决这个问题。棒球的大学计划很普遍,但是比篮球或足球的大学计划要少得多(不像那些“收益运动”,大学棒球项目往往收益不高)。一个结果是,美国职业棒球大联盟依靠一系列错综复杂的支线联赛,统称为未成年人,用于球员发展。其中一些俱乐部由大联盟球队运营 - 如Gwinnett Stripers,由Atlanta Braves母公司Liberty Media拥有 - 而其他球队则与特定球队签订球员发展合同。(这与欧洲足球模式的运作方式类似。在2013-2014赛季,巴塞罗那俱乐部的25名首发球员中有17名来自俱乐部广泛的青年队网络。
小联盟球队老板面临的挑战是如何在经济上实现可持续发展。因为未成年人的收入只是美国职棒大联盟球队的一小部分 - 例如,平均小联盟球票的成本为8美元,而美国职业棒球大联盟则为58美元 - 许多人认为这些支出只是大联盟组织的沉没成本。但事实上,许多农场团队通过在资本主义等式的另一边工作,产生了比MLB俱乐部更高的利润率:最小化费用。
一方面,小联盟球队往往聚集在距离MLB体育场仅几小时车程的城市,如田纳西州查塔努加或北卡罗来纳州达勒姆,其中一个保持土地成本低,两个,响应需求没有被填满。另一方面,小联盟棒球支付近乎贫困工资 - 每个球员每赛季低至5,500美元 - 而美国职业棒球大联盟一直无情地保留其这样做的权利。2016年,该组织游说了虽然无耻但拯救美国的“消遣时间法案”,该法案旨在豁免小联盟球员对其“创造性表演者”的逻辑的最低工资要求。虽然该法案从未通过,但其关键规定已经进入2018年的联邦预算。未成年人中仅有10%的球员将进入大联盟领域,但该系统已经成功地通过最小化成本使自己“可持续”。
从广义上讲,这两个例子涉及专业体育生态系统用来解决管道问题的技术范围:将其货币化,削减成本和/或使其成为别人的问题。虽然每个运动的相对重要性各不相同,但实际上每项运动都依赖于三者的某些组合,以确保优秀运动员永远不会供不应求。
为什么电子竞技是不同的
为了了解这些方法是否在电子竞技中有效,我访问了位于加利福尼亚州伯班克的ESL工作室,与Blicharz和其他两位行业资深人士交谈:ESL产品和内容副总裁Kevin Rosenblatt以及Turtle Entertainment副总裁Trevor Schmidt。(欧洲媒体集团Modern Times Group于2015年从其原始母公司Turtle Entertainment购买了ESL的控股权。)
自2000年以来,ESL一直从事电子竞技业务,这使得该公司处于有利地位,看到专业游戏的起伏时间比任何一个玩家的职业生涯都长(或者实际上比许多游戏的生命周期长)。因此,可以毫不夸张地说,ESL在过去和现在的电子竞技中积累的智慧可能是业内最集中的。
然而,这并不是说Blicharz,Rosenblatt和Schmidt是公正的。事实恰恰相反。
“在ESL,我们是开放生态系统的重要支持者,”Rosenblatt说。“我们的业务建立在开放式生态系统的理念之上,而这正是我们受到欢迎的原因。”
Rosenblatt所指的“开放式生态系统”是电子竞技行业中最大的进行手段之一:游戏发行商应该运营他们自己的内部联盟(例如,守望先锋联盟),将他们的游戏打开到第三方市场,或者追求某种混合体。这是一场辩论,这说明了电子竞技和体育之间最大的区别。没有人“拥有”棒球; 从技术上讲,它甚至不是一种产品。你不会在货架上找到棒球,也不能从Steam下载它。但有人拥有CSGO、守望先锋和英雄联盟。这对管道问题的意义在于,由于知识产权的限制(更不用说他们对游戏服务器的控制),出版商最终可以调用他们的游戏生态系统的设计方式。这些选择塑造了电子竞技利益相关者试图解决管道问题的地形。
目前积极关注的出版商对电子竞技的贡献是一个相当新的发展。在2000年,大多数出版商对专业游戏只有模糊的兴趣,许多人认为这是精心设计的多人游戏的副本,但却无关紧要。(在“ 星际争霸:母巢之战”的一次回顾中一些暴雪高管表示他们并不知道他们的游戏在韩国成为国家现象之前就已经产生了一个专业赛事。这种想法在2010年有所改变,原因有两个。首先,“游戏即服务”模式的兴起激励了出版商创造了多年来为微交易付费的长期社区,他们将电子竞技视为一种方式。二,电子竞技本身就成了一种有价值的产品。那时,出版商开始发挥自己的知识产权权利,以便抓住不断增长的电子竞技派。
但是没有关于如何管理电子竞技的规则书,出版商提出了各种各样的策略。反过来,这些策略设定了发布商,玩家,团队和锦标赛如何看待管道问题的条款。
“出版商的支持是一个连续统一体,”Rosenblatt说道,解释了开放和封闭生态系统之间的区别。“它来自自由放任,如Valve [ Dota 2和反恐精英:全球攻势 ],他们基本上会说,'只要让我们知道你在做什么,你就可以围绕我们的IP创建自己的产品',另一方面,这是暴雪和拳头模式。他们严格控制自己的IP,在那个市场别无选择。“
开放和封闭的生态系统各有利弊。但从ESL的角度来看,封闭式生态系统的主要问题在于它们并没有为ESL创造空间。没有出版商的祝福,第三方比赛组织者不能参加电子竞技,更不用说有才华的年轻运动员的发展。
但对于ESL喜欢的开放式生态系统,基本上有三种选择可以实现可持续发展。毫不奇怪,他们之间的主要区别在于谁支付。
最简单的选择是玩家们自己通过充值获取。最着名的例子是ESEA--即电子竞技娱乐协会联盟 - 由Turtle Entertainment拥有和运营。自2003年以来,ESEA为Counter-Strike(以及其他游戏)提供了一个“无欺诈的环境” ,有志于专业人士去证明自己。作为交换8.99美元的订阅,玩家可以获得一致的高技能配对和反作弊软件,确保每场比赛都是公平的。
选项二是ESL或其他第三方锦标赛组织者承担创建业余或半职业联赛的财务风险。例如,去年,北美顶级Dota 2球员彼得“PPD”Dager 宣布他创立了NA Dota Challengers League。(Dager拒绝接受这个故事的采访。)
“挑战者联盟的目标将是在北美建立一个半专业联盟,”NACDL宣读的新闻稿。“联盟也将成为有抱负的职业球员为他们投入到比赛中的辛勤工作赚取一些收入的机会。任何未获得赞助的NA Dota 2球队或球员目前没有获得有竞争力的比赛资格。“
NACDL的存在填补了Dota 2生态系统的重要空白。但是锦标赛 - 组织者 - 承担风险的概念带来了它自己的问题,即使它的首席执行官并不忙于在他自己的团队中担任专业的Dota 2玩家。像ESL这样的顶级赛事组织者已经全力以赴地将高端比赛货币化,其中球员的明星力量推动观众参与。但让观众观看 - 更不用说支付 - 第二和第三级比赛完全是另一项挑战。
“电子竞技还不够成熟,”当我询问较低的锦标赛所面临的货币化障碍时,施密特说道。“我们没有在人们愿意以这种方式补贴系统的社区中建立期望。”
最后,NACDL跑了三个赛季,然后Dager 宣布它可能不会回归第四季。他没有说明理由,尽管许多人怀疑它无法找到足够的赞助商。
开放式生态系统中人才发展的最终选择涉及出版商支付像ESL这样的第三方公司来运营支线联盟。例如,暴雪使用其系统的众筹以及自己的资金支持区域性的星际争霸2锦标赛,比如奥加明电视台的“ 国家战争IV”,这些竞赛可能在经济上不可行。反过来,这种支持有助于稳定星际争霸2的长期前景。
还有一些证据表明,封闭的特许经营生态系统将转向第三方竞赛组织者承担运营发展联盟的责任,正如Riot Games与ESL一样。
施密特说:“通过观察Riot所做的事情,你几乎可以预测到英雄联盟的未来。” 虽然Riot对其顶级特许联赛,欧洲和北美联赛冠军系列保持严格控制,但它已经向第三方锦标赛组织者开放了第二级比赛。例如,ESL自2015年起在德国开设了ESL Meisterschaft,这是运往欧盟LCS的球员和球队的重要垫脚石。
施密特补充说:“如果没有这种开放性,任何人都很难开发东西 - 不仅仅是电子竞技产品,而是推动与平台互动的计划。” “对于Overwatch,我们只是无法获得创造更好产品所需的工具,这些工具将为有抱负的专业人士提供一个可以让他们更有兴趣去玩的地方。”
开放和封闭的生态系统
正如您可能想象的那样,像Overwatch和LOL这样的封闭式生态系统的倡导者 - 一个主要包括团队的团队,以及每个不称为Valve的游戏发行商 - 以不同的方式看待事物。Noah Whinston是Immortals的创始人和现任执行主席,Immortals拥有并经营着守望联盟的洛杉矶勇士队,长期以来一直是封闭生态系统最坚定的捍卫者之一。
“从我们的角度来看,Activision-Blizzard正采取我们希望看到的那种方式,”他在2017年接受Glixel采访时表示,正如他筹集资金支付Overwatch League报告的2000万美元特许经营费一样。“[守望联盟]是一个自上而下的结构,其重点是与团队建立长期合作伙伴关系,作为生态系统的组成部分。[...]它与我们认为有效,长期的方式建立可持续的电子竞技生态系统完全一致。“
正如Whinston指出的那样,这个系统为“英雄联盟”创造了奇迹,在近十年之后,它仍然是世界上最受欢迎的电子竞技。
“考虑到两者之间的年龄差异,这很奇怪,但我认为联盟中的生态系统比Dota 2的生态系统要成熟得多,”Whinston在同一次采访中说。“你们有来自世界各个角落的人才,从一个地区到另一个地区的大规模移民浪潮,以及为出版商建立良好,长期,永久合作伙伴的更加稳固和稳定的专业组织。”
英雄联盟中一些更乐观的团队甚至希望将玩家开发作为收入来源。在电子竞技的“房屋翻转”中,许多团队现在相信他们可以将原始人才变成银行明星并将其卖给出价最高的人。
虽然Dota 2玩家狠狠地捍卫了比赛的开放,但Whinston的观察并非毫无根据。对于第三方所有的空间,专业的Dota 2,卓越的开放式生态系统,存在威胁其长期生存能力的重大问题。开放的生态系统可能对第三方的进入门槛较低,但这并不能自动使其可持续。Dota 2面临的一个问题是,在没有中央权威的情况下,居住在生态系统中的不同群体的经济激励 - 玩家,团队,锦标赛组织者,甚至是Valve本身 - 已慢慢失去平衡。这些参与者中的每一个都有不同的货币化,而这些收入来源往往会相互蚕食。例如,Valve自己的大型活动The International经常让任何第三方赛事对粉丝和玩家来说都是微不足道的。
“[ Dota 2 ]是一个具有挑战性的生态系统,我们努力争取相关性,并且,我们意味着几乎每个人 - 或者除了Valve之外的所有人,”一位主要的第三方竞赛组织者的C级主管说,不愿透露姓名,因为他们的公司竞争Valve合同。“当线上有2000万美元时,你就无法与之竞争。”
许多团队所有者,特别是那些投资于特许经营系统的团队所有者,很快就会同意Dota 2的“开放性” 是对混乱的掩护。
“ Dota 2的场景对组织来说并不友好,”Cloud9首席执行官Jack Etienne 在2017年告诉Glixel。“队伍弹出并分崩离析,弹出并分崩离析; 除了中国团队之外,这些品牌也在不断变化,中国团队往往由富有的亿万富翁经营,他们有能力做到这一点,即使这个场景不是对俱乐部友好的。“
与Dota 2等开放式生态系统的混乱相比,高度监管和精心设计的守望联盟和联赛冠军系列世界提供了一种对团队及其金融家有吸引力的稳定性。集中化和出版商权威允许围绕收入分享,最低工资和可能提前确定的相互义务制定规则,从而消除困扰开放生态系统的大部分紧急紧张局势。
但是,当涉及到培养新人才时,出现了严重的问题正是因为封闭生态系统中的激励措施也不一致。而且这一点比在守望先锋中更为明显,后者被称为“有志于升级到守望联盟的有抱负的职业球员的高级别锦标赛系列。”竞争者目前由8个地区组成,每个地区有8个团队。其中17个由目前的守望联盟组织运营,其余的 - 尤其是美国以外的组织 - 是独立拥有的。
上个赛季,暴雪向竞争者生态系统注入了300多万美元的奖金。根据官方规定,玩家可获得现金支付以获得胜利:韩国,中国和北美等富裕行业的常规赛赢得86美元(其他地区的支出较低)。在Overwatch Contenders的成功故事中,韩国服装Runaway被Overwatch League扩展团队Vancouver Titans收购。在赢得了超级联赛第二季的第一次分裂之后,许多人现在认为它是世界上最好的球队。
在最好的世界中,这些团队中的每一个都本身就是一个可持续发展的业务,很明显,竞争者可以实现其预期目的 - 为超级联赛准备球员。然而,为ESL的工作人员带来了竞争者,并且他们并不羞于诊断他们认为最终设置为失败的系统。
“竞争者最大的问题在于它是一个封闭生态系统的标准例子,”Blicharz说。“精英团队很富有,但除了那条线之外,除了暴雪之外,任何人都没有动力投资它。”(自从我们开始报道这个故事以来,竞争者中的贫富差距已大大扩大,因为Activision Blizzard调整了它奖金分配更有利于顶级球队。)
“让我们说你是FaZe Clan,”Blicharz继续说道,他指的是一支以反恐精英,Fortnite和使命召唤队为主的北美流行战队。“你在守望联盟中没有一席之地。你想向竞争者系统中的人支付薪水,这样......他们可以通过波士顿队签署什么?你不会投资成为一个守望派联盟特许经营的团队。收视率不存在,而且激励措施相对较低。“
像波士顿队或NYXL这样资金雄厚的战队(现在)可以承担起竞争者的风险。但竞争者中的大多数团队,尤其是那些不太富裕的地区的团队,都不能指望这种支持水平。在与Inven Global的电子竞技对手的采访中,台湾队Machi Esports的总经理Ethan Liu 坦率地讲述了一个除了最富有的球队以外都失败的系统。
“对于一些竞争者太平洋队来说,他们被视为业余球队,”刘说。“如果暴雪真的希望通过为教练和训练设施提供资金来实现职业水平的发展,我们需要[看到]将一点点资金注入现场,而不是让球队完全依靠自己。但是竞争者的收视率并不是真的存在,因为我们不是主要联盟。[...]最终发生的事情是赞助商倾向于OWL团队,而竞争者团队甚至不讨论这些选项。“
在Activision Blizzard的理想世界中,粉丝对竞争性守望者的热情会逐渐向竞争对手传播,吸引赞助商进入第二层竞争对手,并使可持续发展的管道与小联盟棒球不完全不同。但如果没有收视率,竞争者团队就不一定拥有支持玩家发展所需的资金。因此,对于像Runaway这样的每一个成功故事,至少还有一个Contenders不是OWL的管道,而是死路一条。
“基于我们从竞争者团队听到的内容,OWL和竞争者之间的技能差距正在扩大。它实际上并没有越来越近,“刘告诉Inven Global。“如果OWL如此遥不可及,那么很多竞争者团队可能永远无法实现向OWL实现梦想的目标。”
“你有一个适合休闲和精英的系统,”Blicharz说,他总结了他对守望者联盟球员发展生态系统的批评。“但谁可以跳过这个差距呢?只有天才。就像你有高中,大学和NBA一样,你完全把大学排除在外。你会有一些足够好的高中孩子,但只有少数。在封闭的生态系统中,这种平稳性并不存在。“
每个电子竞技都可以从更顺畅的途径中获益,但建立一个对于像超级联赛这样的特许电子竞技尤为重要,因为它们对投资者的吸引力在于它们所谓的长期可持续性。与激发其结构的特许经营体育生态系统一样,只要联赛持续,即使个人球员来去,超级联盟球队的品牌认知度和价值理论上也将保持增长。如果它将持续十年或更长时间,那么在守望联盟中支付2000万美元或更多的永久位置才有意义。
但是很难想象任何特许经营联盟或其战队如果不能用明亮的年轻明星取代退役球员,那么他们的战队将持续超过几个赛季。有人喜欢伦敦喷火战斗机的Ji-hyeok“birdring”Kim将不会永远存在,无论谁取代他,都需要做得好,如果不是更好的话。如果守望联盟及其团队无法找到解决方案,它可能会进入电子竞技历史中多次重复的恶性循环:平均技能水平的下降会产生不那么引人注目的产品; 产品不太引人注目意味着观众人数减少,收入减少; 收入减少意味着投入技能建设的资源更少。
对于像Super Smash Bros. Melee这样的分散式专业赛道来说,缩小规模并不是致命的,因为观众可以轻松缩减预算和奖金池,因为观众可以轻松进入Smash Ultimate。但是这个选项并不适用于超级联赛,如果没有主场和客场比赛,固定数量的球队或专门建造的场地,那么它就不会是超级联赛。认真对待,守望联盟所面临的所有挑战中最具存在性的可能并不是在琢磨关于货币化或新收视率的问题(当然,这些也非常重要)。这就是下一代伟大的守望派球员正在忙着......好吧,不管Fortnite到底发生了什么。
可能是什么
如果能够想象出电子竞技中的玩家发展将会变得多么棘手,Rosenblatt,Blicharz和Schmidt,在我们的谈话中,到目前为止,基本上对彼此的评论点了点头。然而,当我们要求他们预测未来时,出现了明显的差异,情绪发生了变化。就好像我们不再与三个受共同组织使命约束的员工交谈,而是三个人对电子竞技将会(或可能应该)成为什么样的特殊愿景。
对于罗森布拉特来说,大学提供的那种物质支持 - 食宿,教师和教练支持无数小时的练习,通过出售广播权和门票销售而可持续发展 - 最终是一个很好的协议。
罗森布拉特说:“我坚信,在未来,有抱负的专业人士将首先在大学水平上发挥作用。” “许多个别学校都会有竞争性的基础设施,个别学校会有一个宝贵的主张,让人们上大学。大学将提供电子竞技奖学金,然后你毕业并在职业战队打比赛。“
为此,ESL与大学体育会议合作,最着名的是Big East,而游戏发行商则通过与PlayVS等第三方团体合作,进入高中。然而,虽然这种模式 - 让教育系统补贴人才管道 - 为NFL和NBA创造了奇迹,波兰人Blicharz反驳说这个系统只适用于美国,这是广泛的体育计划中的一个异常现象全世界。
他说:“全球其他地区永远不会在这种模式上运作。” “这不仅仅是体育在美国之外运作的方式。如果我预测,最有可能的是,我认为它将与传统体育相反。人们将退休进入大学,然后代表他们处于高水平。那是因为你有16岁的孩子准备去职业,而且很多人都会在那时达到顶峰。“(这与今天的模式并没有特别的不同。除了那些进入电子竞技行业或成为评论员,教练或分析师的人,许多球员 - 甚至像星际争霸2的Ilyes“Stephano”Satouri和Greg“IdrA”Fields 这样的超级巨星- 退休后也进入大学生活的相对匿名状态。)
相比之下,施密特则围绕像ESEA这样的扩展服务建立了一个更温和的立场。他说,大学可能会找到他们进入电子竞技专业道路的地方,但它会因地区和游戏而异。
“大学可能会等待很长时间才能让他们的电子竞技节目组织起来,场景会简单地通过它们,就像在反恐精英中一样。即使他们确实使自己成为美国的一个重要因素,电子竞技仍然是一个全球现象。美国的大学体育仍然是像ESEA这样的全球赛事的次级赛场,它为专业人士创造了更好的道路。“
但是另一种选择 - 一个很少提及的选择 - 是没有人能够解决管道问题,因为大多数电子竞技都不会长时间存在以至于无论如何都需要管道。在电子竞技电子竞技之前,毕竟它们是电子游戏。他们的生命跨度与消费品有关,而不是全国性的消遣。
即使在流行的电子竞技中,他们的保质期表明电子竞技本身也是世代相传的。如果电子竞技的寿命不比单个玩家的职业生涯长得多,那么解决管道问题变得无关紧要。正如Dager在最近的Reddit 帖子中对Dota 2社区进行了一些关于游戏未来的反省,“当我十几岁的时候[ 星际争霸2 ]是电子竞技中最重要的事情。[...]我开始玩[ Dota 2 ],幸运的是MOBA成为最受欢迎的类型。现在我们看到大逃杀游戏席卷了全世界的注意力,新的年轻玩家开始进入竞争性游戏。明年它将成为别的东西。“(看似世界上每个工作室都在发展自己的自走棋分部。)
也许有一天会有一个电子竞技,像许多体育运动一样,有长期的玩家和观众 - 毕竟竞争激烈的反恐精英即将进入其生命的第三个十年,并且几乎没有放缓的迹象。但其余的是什么?对于围绕电子竞技的所有炒作,以及为使它们成为一件事而付出的所有努力和支出。即使它们对身体的有害影响,传统体育的弹性更加明显,为了满足迅速发展而牺牲了这种短暂性。从某种意义上说,足球比那些参与足球的人本身更长久。
如果体育运动几乎比生命更大,那么他们在有组织的宗教的影响已经减弱的文化中积累了近乎精神上的意义也就不足为奇了。围绕职业体育的仪式,聚集任何特定星期日的忠实团体 ,给予他们一种永久性,就好像他们不受我们在其他地方称之为历史的偶然性一样。当然,我们理性的自我更清楚; 体育史不是纯粹和保存的历史,而是偶然性和变化。即便如此,体育的这种永恒性也可以让人们很容易相信他们今天的方式是他们一直如此,以及他们必须如何持续下去。
“电子竞技”自20世纪90年代后期首次出现在新闻稿中以来,一直是一个理想的术语。二十年后,大部分承诺都实现了。钱?电子竞技有它。观众?大量。公共合法性?我们到了那里。然而现在电子竞技已经开始有自己的历史,很明显,传统体育对他们而言,电子竞技没有的一件事就是时间 - 或者至少是正确的。对于所有将体育运动与电子竞技联系起来的人来说,最能区分他们的可能是他们与众不同的时间性:体育; 电子竞技,随着新游戏的出现而来来往往,旧的游戏逐渐消失 - 不是神圣的时间,而是游戏行业的发布周期。(如Kotaku的Cecilia D'Anastasio说:“没有人为足球2做过联赛。”现在,至少,电子竞技表现得不像他们可能成为的体育运动,但他们一直都是电子游戏。
(原文来自polygon)
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