外媒:Artifact的收费模式并不是主要问题
V社这五年以来最新的游戏——Artifact,在11.28号一经发售就受到万众瞩目。Artifact由万智牌鼻祖,理查德加菲尔德博士研发,它本该气势汹汹地冲击卡牌领域的老大地位——但如今我们看到的,只有失败。
但在两星期后,玩家热度渐渐消散。在第一周的尾声,Artifact的玩家数量缩水了一半。到了第二周,玩家数量仅剩一万多人,而且每天都在减少。
到底发生了什么?
众说纷纭,有人说游戏太难;有人说游戏观赏性差,不适合直播;有人会提及平衡性;还有人会说到涉及RNG的毒瘤单卡——命不该绝和暴击的赏金猎人。而大多数的人觉得有问题的,是Artifact的收费模式。
但他们的看法是错误的。也许大家不容易接受这个观点,但Artifact的热度下降跟收费并没有关系。实际上,Artifact的收费模式正是它最大的优点,而不是它的核心问题。
下面的分析需要大家冷静、客观地看待,喷子请离步——接下来我们要谈的,是Artifact的收费问题。
游戏本就该花钱,20美元并不算多少
Artifact游戏本体收费受到了很多争议,但要求免费是非常不合理的。游戏本身凝聚了开发者们的心血,免费显然是对他们的不尊重。有人觉得V社在Steam上已经赚够了,所以应该免费送游戏,拜托,这也太幼稚了吧!
天下没有免费的午餐,而Artifact的游戏水平也不是20美元能够衡量的。20美元让许多人斤斤计较的原因,无非是其他竞争者是免费的。但免费也注定让这些竞争者无法达到顶尖水准。
你在游戏中能体验到极其舒适的画风,气势磅礴的音效,为什么你不愿掏钱享受呢?
拿炉石举例,炉石传说在2014年发布,之后便成了卡牌领域的龙头老大。‘而暴雪让炉石免费的决定也是经过深思熟虑的。这个决定基于许多的因素,但免费并不是炉石能成为新兴领域(卡牌)先驱者的理由。炉石最开始公布的内容已经收到不少的批评和不满,所以暴雪不得不免费模式来吸引大量玩家。免费让许多玩家愿意尝试他们之前从未接触过的游戏模式(毕竟炉石不是MOBA类游戏,和之前市面上的其他游戏没有共同点),然后暴雪就可以利用游戏内卡包购买来挣钱,聪明!
. Aritfact的20美元入场费或许是为自己增设了些障碍,但这并不会阻挡真正喜爱的玩家们。同时这个因素也无法解释玩家数量的减少。
那难道是因为构筑模式需要买的卡太贵了吗?也不是,因为……
Artifact已经是最便宜的卡牌游戏了
上图展示了笔者写文章时最贵卡牌的市场价格,而它们每天都在降价
看到单单一个英雄,斧王就要15美元(小黑接近10美元),而像灭绝这样的卡卖5美元,你可能会觉得我说的都是批话。但事实还是如此,Artifact的卡牌收藏的开销比其他市面上的TCG要得少。
就拿环境中最热门的两套卡组来说:Hyped赢下WePlay用的蓝绿风暴;和标准的红绿中速/跳费。假如需要的卡你一张都没有,这两套卡组都才需要55美元。而Hoej的黑红誓约呢?如今只需要不到28美元。
再看看万智牌的卡组,基本都在70美元以上。最具竞争力的卡组Jeskai控制,总价在400到500美元。虽然万智牌有实体价值,但由于Steam市场的存在,Artifact的卡牌也是有实体价格的,
Artifact提供了独一无二的单卡买卖机制,与其开几百包不如直接买。想要斧王?10-15美元就可以买下斧王用在所有红色卡组中,这相当于同时减少了所有红色卡组的总价。想要第三张灭绝?5美元就行。
此外,卡牌可以通过Steam市场买卖,这一点让Artifact的交换系统更加公道。如果你开出一张卡纳,但不想玩蓝色卡组,你可以卖了换胜利时刻和一些非普通卡。
我越想越觉得,Artifact的问题并不是它想让你投资:其他卡牌游戏也是如此。它的问题在于做得太直白了,它想让你明白玩卡牌游戏就是一项投资。但一个休闲玩家并不想在TCG上持续地投资(比如游戏本体和活动门票这种形式)。他们更想那种“啊反正可以免费玩,我一分钱也不会花”到“真香”的形式,因为所有的卡牌游戏中你都不大可能靠肝来解锁所有卡牌,最后你还是会氪金致胜。
这是现在活动门票(和卡包)价格
所以,如果Artifact的收费是合理的,为什么玩家却在流失呢?
下面是我认为Artifact玩家数缩减的原因:V社太实诚了,就是想要玩家掏钱,但实诚并不代表聪明。因为Artifact同时还与其他卡牌游戏竞争,V社这种“你快掏钱”的举措显然不得人心。
但光这个原因不可能在两个星期让五万玩家脱坑。对我来说,Artifact最大的问题在于玩家们缺少认同感,以及缺少留住玩家的手段。
提到认同感,我认为Artifact选职业选手作为代言人是错误的,这对于V社和公众都不利。职业选手虽然经验丰富,但并不意味着他们就是好的设计师。鉴于职业选手在玩家中的占比仅仅是极小的一部分,他们作为消费者也不够格。再者,职业选手通常会为自己的职业考虑,希望游戏是符合职业道路的,这与广大玩家想要的游戏形态背道而驰。
V社的目标是吸引职业选手,但因此反馈渠道较为狭窄。几乎一年的时间,Aritfact都与外界隔绝专心封测,没有从广大的玩家基础中获取任何信息。结果,Artifact就像是由职业选手设计的,然后设计给职业选手玩的。如果这是V社的意图,他们看到下面这个观众数为一万的图应该很开心,但我感觉差不多就是贝尔维亚的一次Party的人数罢了。
Aritfact不仅没个好头,甚至连个蛇尾都算不上;图源:SteamDB
缺少留住玩家的手段,这是Artifact最大的罪行。Artifact奖励机制的缺失,让玩家找不到理由来投入时间和金钱。看看现在的模式,你可以买一张门票玩幻影轮抽,然后你被虐了以后就血本无归。如果游戏很复杂,职业玩家都可能失误,那这对新手来说也太不友好了。
有人说不是有休闲模式来学习轮抽和构筑吗?但问题是,这两者一点奖励也没有,你可以说技术精进了就是奖励,但不是所有人都认同你这个观点的。
即使休闲模式不需要门票,但它也不是真正意义上的免费。3-4局的游戏时长就基本要一个多小时,大多数玩家都想要有奖励:一个卡包,一张卡,一张门票,一张异画,或者升一级之类的。这些都会让你觉得投入的时间是有价值的,从而让你继续玩下去。
反过来,Artifact让你陷入一个两难的境地:花钱玩还不能输,这样压力很大(专家模式);要么玩几个小时颗粒无收,最后只能安慰自己“我秃了,也变强了,吧”。
玩了几个小时颗粒无数,怎么会有人继续玩呢?
这两个问题都没有明显的解决方法。随着卡牌市场的推出,任何能肝出卡牌的系统都会导致卡牌的贬值。一个简单的天梯系统可能会暂时让玩家有目标,但现在玩家人数如此稀少,我怀疑这只是杯水车薪。
可能休闲模式奖励为一张活动门票或许不错,就像卡牌回收机制一样。这会造成连锁反应:1.肝出门票的同时还能学习;2.拿着门票在专家模式检验自己的水平;3.在休闲模式挣门票,这样就不需要花一美元然后带着压力去玩专家模式。这样的机制不会导致通货膨胀,因为卡牌还是只能购买或开包获得。
这会成功吗?也许不会,我知道V社的设计师应该更聪明,他们应该会有更好的想法吧。
热点新闻排行
-
1 创造历史 paiN成13年来首支在本土夺冠的巴西队伍
04-25 -
2 TOP30队伍服役时间最长选手统计:LVG西瓜上榜
04-25 -
3 俄媒为Cloud9填补阵容出谋划策 20人名单供选择
04-25 -
4 ESL IMPACT S5总决赛参赛战队名单公布
04-25 -
5 EPL S19 A、B组前瞻:三大流量队齐聚,TYLOO亮相
04-25 -
6 FlyQuest获得2024年EWC电竞世界杯的参赛名额
04-24 -
7 Sashi获得2024年EWC电竞世界杯的参赛名额
04-24 -
8 液体百科:EWC电竞世界杯CS项目奖池100万美元
04-24 -
9 BB CEO采访(下):G2算是电竞俱乐部的标杆
04-24 -
10 Nigma Galaxy宣布四号位Matthew离队
04-24
推荐视频